Minden héten meg kívánja kapni az INFINIT-et levélben? Kik vagyunk?
Kinek írjuk, miért érdemes az oldalt felkeresni? Mit közöltünk korábban?
Amit a világ Magyarországról lát. Az ITTK exkluzív kiadványa.
2004.12.09. INFINIT kereső

 


A hét témája

 


A HÉT TÉMÁJA

INFINIT műhelymunka

MMORPG - kutatóként

szerző: Rab Árpád

 


További hírek

 

MOBIL rovat  - FRISS

INFINIT Mobil
hírlevél

 

PRIVACY rovat

INFINIT Privacy
hírlevél

 

 

MŰHELY
INFINIT műhelymunka

Naplórészletek: észtországi útibeszámoló II.

szerző: Pintér Róbert

 

Hozzáférés  

USA: A politika felelős a digitális szakadék kiszélesedéséért? 

 

Kultúra

Kína és a blogok

Kereshető kéziratok, kutatóknak

 

 

PORTRÉ
a hét hírforrása

Brint Institute

 

zámítógépes csodabogarakat a brit rendőrségbe! 

Mivel az Egyesült Királyságban a számítógépes bűnözés problémájának kezelése rendkívül nehézkesen zajlik, megoldást jelenthetne, ha számítógépes "csodabogarakat" szerveznének be a rendőrség kötelékébe - javasolja az EURIM és az Állami Politikai Kutatóintézet (IPPR) közös beszámolója. 

cikk

E-munka

Régi beidegződések, korszerű módszerek az alkalmazottak megfigyelésében 

 

 

STATISZTIKA
a hét statisztikája

 

Technológia

BrainPort: szenzoros érzékelést helyettesítő információtechnikai eszköz

 

E-kormányzat,
e-demokrácia

Svájc: újabb sikeres e-referendum 

 További cikkek az e-kormányzat és e-demokrácia tárgykörében - ajánló

 

Közép- és Kelet-Európa hírei

További cikkek Közép-Kelet-Európáról - ajánló

 

PARTNEREINK

eDemokrácia hírlevél

az "új gazdaság" szakosított hírlevele
CARNATION

hírbirodalom, első kézből
PRIM-ONLINE

újság a hálón
NETLAP


ORIGO

NETKAPU

"folyóirat az információs korról"
INCO

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság
NJSZT

 

Műhely - INFINIT műhelymunka

MMORPG - kutatóként 

A cikk egy nagyobb, készülő tanulmány részleteit tartalmazza

MMORPG - A betűszó a Massively Multiplayer Online Role Playing Game kategória rövidítése. Ez olyan szerepjáték, amelyet csak és kizárólag interneten keresztül játszhatunk, több ezer másik játékossal együtt. 

Rab Árpád; rab.arpad@ittk.hu

Az utóbbi öt év során a játékok világában meghatározó népszerűségre szert tett MMORPG-k messze túlmutatnak egy egyszerű hálózati játékon. A több millió játékos között van olyan, aki csak ideiglenesen, van, aki éveken keresztül ugyanazzal az identitással azonosul. A MMORPG-ket különlegessé teszi a felvett identitással kapcsolatos felelősség, amely egyaránt származhat a karakter iránti szeretetből, vagy egész egyszerűen abból, hogy a játék pénzbe kerül. Szintén nagyon fontos az, hogy ezek a játékosok nem csak online, hanem offline identitással is bírnak a játék kapcsán, erre pedig egy triplacsavar az az identitás, amit a virtuális világban felvállalnak. Eddigi kutatások messzemenően kimutatják azt, hogy a játék során a karakterek nem csak szórakoznak (persze ez az elsődleges cél), hanem gazdasági tevékenységet végeznek, kapcsolatokat, karriert építenek, stb. Ezek az identitások egybecsúsznak, és egymást kölcsönösen erősítik.  

Például Edward Castronova, az Indiana egyetem professzora az Everquest világán játszó szerepjátékosok körében kutatott. A kutatás során Edward úgy találta, hogy egy online játékos produktivitása egy átlagos bolgár munkás produktivitásával egyenlő. Azaz egy online játékos egy óra alatt átlagban ugyanannyi terméket termel (például varázsfegyvert) és szolgáltatást nyújt (főleg kereskedelmit), mint egy átlagos bolgár munkás. Ha pedig a népességszámot és a GDP-termelés mértékét tekintjük, akkor az Everquest világához, azaz Norathhoz Namíbia áll a legközelebb. 

Bármilyen kultúrában élő ember élete során sok szerepet játszik, sok azonosságot felvesz. Ezek mennyisége és a szerepek váltakozásának gyorsasága nem csak az egyéntől, de a kulturális beállítódástól és a környezet nyomásától is függ. Életünk egyik legfontosabb kihívása a sok szerepváltás között is megtartani egyéniségmagunkat, megfelelni önnön igényeinknek és a szűkebb, ill. tágabb társadalmi elvárásoknak. A szerepek, identitások cserélgetése, felvállalása, használata és levetése egyidős az emberi civilizációval.  Nincs ez másképpen az információs társadalom korában sem, amikor új(?) tényezőként megjelenik egy nagyon nagymértékben technikai körülmények által befolyásolt, de emberi identitáshalmaz, a hálózati identitás. Közhely, hogy a hálózati identitás megértéséhez a nem online identitást kell mélyen megértenünk - ez a szakmai párbeszéd nagy hagyományokra tekint vissza, és állíthatjuk, hogy több társadalomtudomány is megadta a maga válaszait erre a problémakörre. 

Az MMORPG játékosok identitása többrétegű:

  • Önkéntes, de erős identitás
  • Felvállalt identitás
  • Több identitás egymásba oszcillálása
  • Felelősség az identitás felé
  • Közösségépítő és -formáló erő
  • Interkulturális környezet
  • Pénzügyi kockázat
  • Az anonimitás szintjei
  • A technika szerepe az identitás megőrzésében, ehhez kapcsolódóan a bizalom kérdésköre

Ezek az identitások több irányból érkeznek, és kovácsolódnak eggyé: identitáspiszkáló szórakozás a szerepjáték, erre erőteljesen rárétegződik az online létből fakadó, virtuális én/identitás. A háromszöget pedig természetesen a játékos saját egyéni identitása zárja be. Mindezekből fakadóan az MMORPG-k kutatása rendkívül érdekes és fontos mezője például az antropológiai kutatásoknak. 

Új kihívást visz a párbeszédbe az online identitás több sajátos jellege: 

  • a technikai környezet (számítógépek, biztonság, privacy, információs írástudás, attitűdök);
  • az anonimitás (kulcsprobléma, vizsgálandó és vizsgálható az anonimitás mértéke, szükségessége, vizsgálható, mint jog, és mint eszköz a károkozásra);
  • maga a társadalmi-technikai környezet (információs társadalom és internet) sok újdonsága.

A hálózati közösségi és egyéni kultúra nagy irodalommal rendelkezik, a megállapítások azonban sok esetben esetlegesek, illetve tudományosan nem igazoltak.  

Mit tudunk a MMRPG játékosokról? 

Mint oly sok más érdekes téma esetében az információs társadalom körében, érdemes minél gyorsabban túllépnünk a publicisztikákban, ill. közhelyszinten keringő téveszméken, amelyek alapján az MMORPG-játékosok világtól elvadult, antiszociális, társadalmi és családi egyéniségüket elhanyagoló fiatal srácok, akiknek jobb esetben az online fizetés következményeképpen a számlájukat (vagy éppen a szüleikét) is kirabolják.  

Az alábbiakban több statisztikai adaton keresztül az MMORPG-játékosokról kialakult képet igyekszünk árnyalni. E cikk keretei között csak villanásnyi képeket tudunk mutatni erről a színes világról. Ha azonban végigfuttatjuk a szemünket az adatsorokon, sok érdekességre figyelhetünk fel. A statisztikai adatok a Daedalus Project adathalmazából kerültek ki; ez a projekt több mint négy éve fut, és közel 25 ezer MMORPG-játékos válaszolt már kérdésekre. Kiderül, hogy az átlagos MMORPG játékos 25 év körüli, heti 24 órát játszik, kiemelkedő szociális érzékenyéggel bír, nyitott az új kapcsolatok felé, barátokat szerez a játék során, és virtuális énje szeretetreméltóbb, mint maga a játékos... 

Folytatás 2/2

   

látvány

HTML