10. Új trendek az e-kereskedelemben (2005-04-21, BME Internet, óravázlat)

 

Nyitó sztorik:

 

  1. Apple: iPOD – egy legenda feltámadása és újjászületése (Apple Mac 1984, majd vesztes háború a PC-vel és MS-tal szemben; 2000-es évek: iPOD – aktív részvétel a zeneipar megújításában, a cég fokozatos feltörése: 2004 szept.: az elmúlt kilenc év legjobb negyedéve a bevételekben, több mint felerészben az iPOD eladásoknak köszönhetően: 530 millió dollár iPOD értékesítésből, egy év alatt 2 millió(!) darab eladása).
  2. Webvan: 1996-ban alapították, cél a világ legnagyobb internetes sarki-fűszerüzletét megcsinálni – dőlt a befektetői pénz, amiből hatalmas logisztikai beruházások zajlottak (teherautó-flotta, raktárok…). Csőd: 2001 július: a kis boltok egy telefonnal és egy kifutófiúval versenyképesebbek voltak a vásárlási szokásaikat nehezen feladó fogyasztóknál.
  3. Everquest: 1999-ben induló hálózati játék (Sony), több százezer rendszeres játékos, a program megvásárlása mellett havi tagsági díjat is kell fizetni. De a legfurcsább, hogy maguk a karakterek és egyes eszközeik (fegyverek, amulettek stb.) a játékon kívül pl. az eBay-en keresztül cserélnek gazdát!

 

Érvek:

 

I. Eső kiindulópont a gazdasági környezet:

 

II. Második kiindulópont: atom- és bit alapú világok:

 

Vitakérdések

 

Szereplők:

 

 

Hogyan tovább?

 

Képes-e egymás mellett megmaradni az atom-alapú és a bit alapú világ? Léteznek-e sikeres „kevert” üzleti modellek? (Pl. Amazon e-könyve).

A nagy sebességű internetezés megváltoztatja-e a kereskedelmet?

Mennyire gyorsan képesek megváltozni a fogyasztói szokások?

Sikerül-e útját állni a bit alapú termékek peer-to-peer alapú, a gyártót kizáró csereberéjének, ami nem generál bevételt viszont elveszi a teret a kereskedelemtől?

 

Ajánlott irodalom:

 

Bőgel György (2005): Szálak ha összefutnak (Blog-bejegyzés, 2005. április 18, hétfő, http://www.kfki.com/hu/blog.php)

Rab Árpád (2004): MMORPG – kutatóként (in: INFINIT Hírlevél, 2004. december 9., http://www.ittk.hu/infinit/2004/1209/, ha a link nem működne, kattints ide)

A virtuális világok polgárai több GDP-t termelnének, mint Namíbia? (in: INFINIT Hírlevél, 2004. augusztus 26., http://www.ittk.hu/infinit/2004/0826/index1.html, ha a link nem működne, kattints ide)

Pintér Róbert (2004): Az „új gazdaság” és fejlesztésének kontextusa Magyarországon (in: A magyar információs társadalom fejlesztésének wilsoni szempontú elemzése Szociológia PhD értekezés, első, ábrák nélküli verzió, 2004. június 10., 77-96, http://www.artefaktum.hu/pinter_PhD_v1.pdf)

Nicholas Negroponte (2002): Digitális létezés (Typotex Kiadó, Budapest)